En attendant le futur de la réalité virtuelle

Dans le futur monde fictif de Cyberpunk 2077 , l'un des premiers jeux vidéo majeurs sortis pour la dernière génération de consoles, les habitants de Night City se tournent vers danse cérébrale se distraire de leur environnement dystopique . Comme les enregistrements SQUID de Jours étranges , les braindances permettent aux utilisateurs de s'immerger dans le expériences et sensations des autres en enfilant des casques de réalité virtuelle et en revivant des souvenirs enregistrés préservés et transmis via les cinq sens.

Dans Cyberpunk tradition, la technologie derrière le braindance a été lancée à la fin des années 2000 et presque immédiatement adaptée à des fins de divertissement (pas tout dont étaient du porno). Dans le monde réel, nous sommes bien en retard sur cette chronologie. Non seulement nous manquons de technologie pour amener le braindance aux masses, mais même le À l'écran représentation de braindance dans Cyberpunk a donné aux joueurs épileptiques convulsions jusqu'à ce que le jeu de buggy soit patché . Cyberpunk 2077 lui-même expédié avec pas de support VR natif , empêchant les joueurs équipés de VR de prétendre qu'ils faisaient un authentique voyage de braindance.



La dernière représentation d'un avenir dans lequel le divertissement VR est omniprésent est arrivée à l'aube d'une nouvelle génération de matériel qui semble jusqu'à présent être un revers pour les jeux VR. La dernière génération était un bassin versant pour un accès généralisé à la VR. À partir de dernier janvier , Sony avait vendu plus de 5 millions d'unités de son casque PSVR pour la PlayStation 4, lancée en octobre 2016. Ce chiffre est bien en deçà des estimations les plus optimistes – un analyste trop exubérant prévu 6 millions de ventes rien qu'en 2016, et c'est dérisoire par rapport au nombre total de systèmes PS4 vendus (environ 115 millions ). Mais le PSVR a fourni une preuve de concept importante, offrant une réalité virtuelle de salon de qualité dans un accessoire facile à installer pour une plate-forme de jeu largement disponible.



Cette avancée tangible vers une vision utopique de la réalité virtuelle rend l'état actuel du marché plus perplexe. Pour décennies , la réalité virtuelle relevait de la science-fiction et était soit technologiquement peu pratique, soit effectivement inabordable. Au cours des cinq dernières années, cependant, cela a changé : les casques sont réels et au moins quelque peu spectaculaires, sinon entièrement raffinés. Cependant, l'avenir de la réalité virtuelle en tant que moyen de divertissement de masse reste presque aussi sombre que jamais.


Le problème avec la réalité virtuelle, c'est qu'il y a quatre ans, elle était bien trop médiatisée, explique David Cole, fondateur et PDG de la société de recherche en divertissement numérique DFC Intelligence. Il était voué à sous-performer largement. Cependant, les appareils et le contenu se sont améliorés pour le rendre légèrement intéressant pour une base de consommateurs de masse.



site du projet blair witch

Trois éléments matériels importants - l'Oculus Rift, le HTC Vive et le PSVR - entré l'arène VR dans un espace d'environ six mois en 2016. Il y avait beaucoup de problèmes avec le PSVR. Au lancement, cela coûtait autant (399 $) que la PS4 lors de son lancement fin 2013. Au début, les bons logiciels étaient rares. Le casque était câblé, limitant la liberté de mouvement des joueurs en les attachant à la console, et sa résolution d'écran et ses contrôleurs portables simplistes ont été réutilisés. PlayStation Move baguettes - ont rapidement été dépassés par les plates-formes VR autonomes ou sur PC à la pointe de la technologie.

Au fil du temps, cependant, le PSVR a amassé un grande bibliothèque de jeux qui ont démontré de manière convaincante le potentiel de la réalité virtuelle. Certains de mes moments de jeu les plus mémorables d'une génération de consoles bourré de super jeux est venu grâce au système. La première fois que j'ai joué à la version 2016 Star Wars Battlefront Rogue One : Mission X-Wing VR —une bouchée d'un titre pour environ Démo technique de 20 minutes — Comme beaucoup de convertis avant moi, j'étais convaincu que la réalité virtuelle serait une grande partie de l'avenir du jeu sur console. Les années qui ont suivi n'ont fait qu'approfondir cette impression : Star Wars : Escadrons prouvé que la promesse de Mission VR X-Wing tiendrait dans un titre complet, tandis que les ports compatibles VR ajoutaient de nouvelles dimensions aux titres existants tels que Bordeciel , Resident Evil 7 , No Man's Sky , et Très chaud et des titres exclusifs à la réalité virtuelle comme Mousse , Astro Bot : mission de sauvetage , Battre le sabre , et Sang et vérité a montré ce que les développeurs pouvaient accomplir lorsqu'ils concevaient des jeux autour de la fonctionnalité VR.

Pourtant, l'avenir prétendument brillant de la VR n'a pas été proche d'arriver avec les débuts à la mi-novembre de la Xbox Series X/S de Microsoft et de la PlayStation 5 de Sony. La Xbox One de Microsoft n'a jamais pris en charge la VR, et bien que la société, qui possède expérimenté avec la réalité mixte sur PC - promis que sa Xbox One X gonflée ajouterait des capacités VR, il plus tard fait marche arrière sur ces plans. En novembre 2019, le chef de la marque Xbox, Phil Spencer, a écarté la possibilité que la prochaine console de Microsoft prenne en charge la VR, en disant , Nous répondons à ce que nos clients demandent, et… personne ne demande la VR. En février dernier, Spencer confirmé que la série X/S ne serait pas lancée avec un appareil VR, bien qu'il ait ajouté qu'il espérait qu'à l'avenir, c'est quelque chose de si important que ce serait une évidence pour nous d'aller le soutenir.



Le développement le plus démoralisant pour les amateurs de réalité virtuelle est le manque apparent d'intérêt de Sony pour un successeur du PSVR. Bien que la PS5 soit rétrocompatible avec le PSVR, elle nécessite un adaptateur de caméra pour se connecter à l'appareil. Les jeux PS5 sortis à ce stade n'ont pas pris en charge le PSVR, ce qui signifie que même les nouveaux jeux compatibles VR, tels que le prochain Tueur à gages 3 -doit être joué via leur graphiquement inférieur Versions PS4 pour profiter de la réalité virtuelle. Ces jeux PSVR de l'ère PS4 sont tout au plus modestement amélioré lorsqu'il est joué sur PS5, ce qui signifie qu'il y a peu raison pour un propriétaire de PS4 de mettre à niveau pour des raisons liées à la réalité virtuelle uniquement. Comme pour marteler l'aversion de la PS5 pour la VR, l'un des jeux de lancement les mieux reçus du système - le pré-installé, publié par Sony La salle de jeux d'Astro - ne supporte pas la VR bien qu'il s'agisse d'une sorte de suite à célébrer PSVR jeu de plateforme Astro Bot : mission de sauvetage . Au lieu, La salle de jeux d'Astro a servi de démo jouable pour le contrôleur DualSense de la PS5, qui dispose de déclencheurs adaptatifs et d'un retour haptique précis.

Cela ne veut pas dire que Sony a définitivement tourné le dos à la VR. En 2019, Sony SVP de la R&D Dominic Mallinson présenté les améliorations en magasin pour la technologie VR de nouvelle génération, y compris des résolutions plus élevées, des champs de vision plus larges, des casques sans fil et un suivi du regard qui identifieraient exactement où les yeux du joueur sont concentrés. L'année dernière, la société fermé un studio de Manchester qui a été fondé pour créer des jeux VR, mais aussi déposé brevets qui indiquait la possibilité d'une expérience plus immersive, mal des transports -casque résistant et contrôleurs plus sensibles. Bloomberg signalé que la société avait l'intention de fabriquer une suite au PSVR, que Sony Offres d'emploi semblait soutenir.

Pourtant, en septembre dernier, le PDG de PlayStation Jim Ryan mentionné La réalité virtuelle en tant qu'espace non éprouvé. Dans un entrevue avec Le Washington Post qui a été publié le mois suivant, a-t-il ajouté, je pense que nous sommes à plus de quelques minutes du futur de la réalité virtuelle. Bien que Ryan ait réaffirmé l'engagement de l'entreprise envers le credo selon lequel la réalité virtuelle représenterait un jour une composante significative du divertissement interactif, il a reconnu que ce jour n'arriverait qu'après 2021, ajoutant : Sera-ce cette année ? Non. Est-ce que ce sera l'année prochaine ? Non. Mais cela arrivera-t-il à un moment donné ? Nous croyons cela.

Il est difficile de contester que le marché de la réalité virtuelle était quelque peu stagnant en 2020, une période de boom pour le divertissement interactif. Bien que la croissance du jeu ait été devrait être terne en 2020, alors que les versions de logiciels et les ventes de matériel ralentissaient avant le lancement des nouvelles consoles, la pandémie a incité les joueurs à dépenser plus de l'argent et temps sur des activités intérieures et socialement distanciées. Quiconque avait lu Accident de neige ou alors Prêt Joueur Un aurait prévu que la réalité virtuelle offrirait l'évasion parfaite pour les joueurs qui n'étaient pas en mesure de profiter d'aventures en plein air réelles, et pour ceux qui étaient déjà à bord, c'est le cas : selon un examen de l'année rapport publié par SuperData, filiale de Nielsen centrée sur les jeux, 71% des propriétaires de casques VR ont utilisé leurs appareils plus au printemps dernier qu'auparavant.

Pourtant, en partie à cause d'un ralentissement des ventes de PSVR, les livraisons de casques VR ont chuté de 15 % par rapport à 2019, alors même que l'industrie des jeux et des médias interactifs a augmenté de 12 % d'une année sur l'autre (contre 4 pour cent de 2018 à 2019). En décembre, l'analyste principal de SuperData, Carter Rogers, m'a dit que la société prévoyait une baisse de 14% des revenus globaux de la réalité virtuelle en 2020, en grande partie à cause de la fermeture des lieux de divertissement basés sur la localisation tels que les salles de jeux vidéo et les attractions VR dans les parcs à thème.

note de mortal kombat 11

Toutes les nouvelles n'étaient pas négatives. Bien que SuperData ait noté que le segment mobile premium du marché de la réalité virtuelle était effectivement mort car les plates-formes ont progressivement supprimé la prise en charge du Samsung Gear VR et Google Daydream , les ventes de plates-formes VR autonomes telles que le Indice de soupape (qui est sorti en 2019) et le Facebook-financé Quête des yeux 2 (qui ont été lancés en octobre dernier) ont augmenté de 19%, même s'ils étaient souvent en rupture de stock en raison des retards de production induits par la pandémie. Et comme les revenus des jeux numériques ont bondi de 12 %— 14 % après février : les revenus des jeux VR ont augmenté de 25 %, presque au même rythme que la hausse de 28 % des revenus des consoles premium.

Une grande partie de l'augmentation des revenus des logiciels de réalité virtuelle est attribuable à la sortie en mars de Valve Demi-vie : Alyx , à très acclamé , entrée exclusive VR dans la série légendaire qui a vendu près de 2 millions d'unités au cours de ses six premiers mois et a généré plus de revenus que tous les titres PC VR en 2019 combinés. De nombreux critiques ont salué Alyx comme à tueur application ça pourrait influence titres futurs et renforcer la communauté de modding VR naissante. Rogers dit que cela a rajeuni l'intérêt pour la technologie parmi de nombreux joueurs inconditionnels. Alyx 's longueur et les valeurs de production se sont démarquées sur un marché encombré d'expériences à plus petite échelle, mais une base d'installation plus importante pourrait permettre aux principaux développeurs de travailler sur des titres à plus gros budget uniquement en réalité virtuelle, tels que Respawn. Médaille d'honneur : Au-dessus et au-delà (qui est sorti en décembre) et Ubisoft A venir versements dans le Assassin's Creed et Cellule éclatée séries. Plus de jeux incontournables de grands studios, comme Grand Theft Auto développeur Rockstar, qui s'est essayé à la VR mais est parti RGT Prise en charge de la réalité virtuelle pour les moddeurs , peut-être à cause de la société mère de longue date scepticisme à propos de VR large faire appel -pourrait, à son tour, encourager plus de gens à prendre des casques.

Il est difficile de dire combien de joueurs non PSVR ont déjà. Facebook a pris une décision il y a des années, semble-t-il, pour discuter du nombre de casques VR livrés, déclare Ian Hamilton, rédacteur en chef du site d'actualités VR/AR Télécharger la réalité virtuelle . Cela a rendu extrêmement difficile pour quiconque de mesurer l'ampleur de l'adoption. Basé sur le sous-ensemble d'utilisateurs Steam avec des casques VR— 1.7 pour cent en décembre, en légère baisse du immédiatement après de Alyx —Estimations Hamilton ( basé sur a annoncé les totaux d'utilisateurs de Steam) qu'il y a probablement quelques millions de casques VR utilisés régulièrement sur les PC, en plus d'un nombre inconnu (également probablement dans les millions) de casques autonomes qui ne sont pas connectés à un PC.

En octobre, la société de conseil Activate Inc. projeté une multiplication par huit d'ici 2024 des dépenses des consommateurs et des entreprises américaines en produits de réalité virtuelle et augmentée. Bien qu'il existe de nombreux non lié au jeu applications de la technologie VR, les analystes prédisent que le jeu sera le principal moteur de la croissance des revenus, avec des estimations récentes des revenus mondiaux de la VR liés aux jeux projetant des totaux de près de 50 milliards de dollars (ou Suite ) par 2026 ou alors 2027 . Pour l'instant, cependant, la réalité virtuelle est toujours un marché de niche du divertissement, ne représentant que 589 millions de dollars sur les 126,6 milliards de dollars dépensés pour les jeux numériques l'année dernière.


Rogers rapporte que les casques autonomes comme le Quest 2—qui, avec un peu jambes techniques , peut jouer à n'importe quel jeu PC VR sans fil - stimulera la plupart de l'adoption à venir de la VR parmi les consommateurs grand public. Dans le passé, les principaux obstacles à la croissance de la réalité virtuelle étaient le prix et la complexité des casques « connectés », et le fait que les consommateurs n'étaient pas très disposés à payer pour du contenu sur des casques téléphoniques (par exemple, Samsung Gear VR), il dit. Les appareils autonomes ont contourné ces deux problèmes, et nous prévoyons une croissance régulière à l'avenir.

Hamilton convient que les casques sans fil ont été une aubaine pour les jeux en réalité virtuelle, en disant que les fils sont terribles pour la réalité virtuelle - vous vous emmêlez et vous tordez et n'oubliez jamais que le fil est là. Les fils doivent disparaître dans tous les domaines pour que la réalité virtuelle sur PC (et la réalité virtuelle basée sur la console) se développe considérablement.

cam newton commotion cérébrale coup

Même sans fils, cependant, la mécanique et la commodité de la réalité virtuelle restent beaucoup plus onéreuses que celles des jeux classiques. Hamilton a appelé le 299 $ Quest 2 une brique faciale inconfortable, et il ajoute que cet encombrement est un énorme obstacle pour profiter de la réalité virtuelle. Hamilton n'est pas le seul critique pour critiquer ce que ressent le Quest 2, et c'est l'état de l'art. D'autres ont pris Oculus à tâche pour forcer les propriétaires à se connecter à l'appareil via des comptes Facebook et pour suivre et stocker les données des utilisateurs.

Actuellement, aucune entreprise n'investit les ressources nécessaires pour concurrencer Oculus, qui contrôle plus de 51% du marché de la réalité virtuelle sur PC selon la dernière enquête Steam. Je pense vraiment qu'une entreprise plus axée sur un produit et une infrastructure électroniques grand public doit se développer pour stimuler la croissance, dit Cole. Sony et Microsoft ont leurs propres domaines d'intérêt, et la réalité virtuelle ne pousse pas beaucoup l'aiguille pour eux. Le défi d'aller contre Oculus est que Facebook s'est concentré sur la baisse des prix. Ils optent pour une stratégie « faites pas cher et ils viendront ». Je pense qu'il doit y avoir une grande entreprise avec une stratégie « rendez-vous amusant et ils viendront ». À l'heure actuelle, il n'y a tout simplement pas beaucoup d'entreprises prêtes à faire cet effort ou à prendre ce risque.

Cole considère toujours Sony comme le plus susceptible d'intensifier, malgré le silence du fabricant de consoles sur sa feuille de route pour le PSVR. Rogers est d'accord. La réalité virtuelle ne correspond vraiment pas à la stratégie de jeu de Microsoft selon laquelle tout est multiplateforme sur console, PC et diffusé via le cloud , il est donc peu probable qu'ils se concentrent sur du matériel qui nécessite un gameplay et des contrôles très distincts, dit Rogers. Pour PlayStation, nous prévoyons qu'un successeur du PSVR n'arrivera pas avant au moins 2022, car Sony souhaite probablement se concentrer sur la PS5 elle-même dans un avenir proche. Cependant, cela est en passe de devenir une force majeure sur le marché en raison du succès précoce du matériel d'origine.

Quel que soit le fabricant qui s'empare finalement de la plus grande part de marché, gamifying remise en forme en VR pourrait devenir une autre voie lucrative vers les dépenses de consommation. Un casque Quest 2 de 300 $ et un abonnement de 20 $ par mois à Surnaturel est une façon légitimement amusante de faire de l'exercice, dit Hamilton. Je pense que nous verrons Facebook et peut-être d'autres, comme Apple, se concentrer davantage sur cette utilisation de la réalité virtuelle au cours des deux prochaines années.

La perspective de transpirer dans un environnement VR peut être plus attrayante lorsque les progrès technologiques permettent un matériel avec un facteur de forme en forme de lunettes plus petit, plus léger, comme le Cyberpunk -style design Division de recherche VR de Facebook présenté l'année dernière. Hamilton poursuit : Lorsque le suivi des mouvements de tout le corps fait partie intégrante d'un casque VR abordable, nous devrions voir la connexion sociale via la réalité virtuelle devenir une chose beaucoup plus convaincante et courante qu'elle ne l'est aujourd'hui. Toutes ces améliorations élargiront le marché adressable de la réalité virtuelle. Ils pourraient également réduire le risque de frapper accidentellement son chien avec un contrôleur Move, une erreur que j'ai commise une fois lors d'un Battre le sabre session. (Elle allait bien, mais je me sentais toujours mal à ce sujet.)

Malgré toutes ses vertus, la VR reste chère, toujours encombrante, toujours encombrante, toujours isolante et évolue encore trop rapidement pour être confortable à acheter maintenant. C'est aussi toujours si impressionnant en personne qu'il semble certain de rester et de tenir sa promesse un jour. La réalité virtuelle est à cinq minutes d'une sorte de percée depuis environ huit ans, Polygone 'S Ben Kuchera a écrit l'année dernière. Ces huit années ont couvert trois générations de consoles. Peut-être que la percée viendra avant qu'un quatrième n'arrive.

Des Articles Intéressants

Articles Populaires

Wendy Carr est la clé de la saison 2 de 'Mindhunter'

Wendy Carr est la clé de la saison 2 de 'Mindhunter'

Le projet de loi Graham-Cassidy n'est que le dernier échec du régime de santé républicain

Le projet de loi Graham-Cassidy n'est que le dernier échec du régime de santé républicain

Film Les Animaux Fantastiques : Les Crimes de Grindelwald

Film Les Animaux Fantastiques : Les Crimes de Grindelwald

Une lettre ouverte aux dirigeants d'Hollywood après avoir regardé la bande-annonce de 'Pokémon Detective Pikachu'

Une lettre ouverte aux dirigeants d'Hollywood après avoir regardé la bande-annonce de 'Pokémon Detective Pikachu'

Peut-être que Britney Spears n'a jamais été libre

Peut-être que Britney Spears n'a jamais été libre

Neuf questions urgentes sur «l'avion d'argent»

Neuf questions urgentes sur «l'avion d'argent»

Gabriel Sherman ne veut pas écrire sur Scumbags pour toujours (mais il le fera probablement)

Gabriel Sherman ne veut pas écrire sur Scumbags pour toujours (mais il le fera probablement)

« Une suite qui dérange » est une ode pratique à la diplomatie d'Al Gore

« Une suite qui dérange » est une ode pratique à la diplomatie d'Al Gore

La fin du Super Bowl

La fin du Super Bowl

Tout ce que je veux pour 'Hanoucca, c'est 'ER' sur un service de streaming

Tout ce que je veux pour 'Hanoucca, c'est 'ER' sur un service de streaming

Le livre de Devin

Le livre de Devin

L'ère Adam Gase des Jets est enfin terminée

L'ère Adam Gase des Jets est enfin terminée

Pourquoi devriez-vous regarder « Devs ». Plus : « Better Call Saul » S5E3 et « Briarpatch » Épisode 5.

Pourquoi devriez-vous regarder « Devs ». Plus : « Better Call Saul » S5E3 et « Briarpatch » Épisode 5.

L'acteur-réalisateur Recycling Company

L'acteur-réalisateur Recycling Company

‘For All Mankind’ continue de faire des pas de géant dans la saison 2

‘For All Mankind’ continue de faire des pas de géant dans la saison 2

Les guerriers sont-ils vraiment si bons ? De plus, Saban et Masters Stories avec Tom Rinaldi et la créatrice de 'Hightown' Rebecca Cutter

Les guerriers sont-ils vraiment si bons ? De plus, Saban et Masters Stories avec Tom Rinaldi et la créatrice de 'Hightown' Rebecca Cutter

Thiago peut-il jouer au Heavy Metal Football de Liverpool ?

Thiago peut-il jouer au Heavy Metal Football de Liverpool ?

Le tour de passe-passe de Christopher Nolan

Le tour de passe-passe de Christopher Nolan

Le raton laveur qui a emménagé à la Maison Blanche pour Thanksgiving

Le raton laveur qui a emménagé à la Maison Blanche pour Thanksgiving

Le problème avec le système de notation d'IMDb

Le problème avec le système de notation d'IMDb

Les gagnants et les perdants du bundle maigre de Rise of TV

Les gagnants et les perdants du bundle maigre de Rise of TV

Cinquante autres films « Jack Reacher »

Cinquante autres films « Jack Reacher »

Quand les athlètes viennent au 'Saturday Night Live'

Quand les athlètes viennent au 'Saturday Night Live'

Comment Euron Greyjoy incarne les échecs de l'intrigue de fin de saison de 'Game of Thrones'

Comment Euron Greyjoy incarne les échecs de l'intrigue de fin de saison de 'Game of Thrones'

Matt Canada n'a pas rajeuni Ben Roethlisberger

Matt Canada n'a pas rajeuni Ben Roethlisberger

Quel est votre type ? Le test de Myers-Briggs et l'ascension du quiz de personnalité

Quel est votre type ? Le test de Myers-Briggs et l'ascension du quiz de personnalité

La statistique ultime du baseball affronte son test ultime

La statistique ultime du baseball affronte son test ultime

Les 25 meilleurs joueurs NBA des 60 premiers jeux

Les 25 meilleurs joueurs NBA des 60 premiers jeux

'Thor: Le Monde des Ténèbres'

'Thor: Le Monde des Ténèbres'

Godzilla contre Kong : qui as-tu ?

Godzilla contre Kong : qui as-tu ?

Dites bonjour aux ex-Rays: la séparation Tampa Bay-Montréal de la MLB est une idée audacieuse et absurde

Dites bonjour aux ex-Rays: la séparation Tampa Bay-Montréal de la MLB est une idée audacieuse et absurde

La lutte pour gagner les plus petites guerres d'édition sur Wikipedia

La lutte pour gagner les plus petites guerres d'édition sur Wikipedia

Trivia sur la fin du QG et la montée du QG des zombies

Trivia sur la fin du QG et la montée du QG des zombies

Le scandale américain humide et chaud de Ryan Lochte

Le scandale américain humide et chaud de Ryan Lochte

Bienvenue dans l'âge d'or des récepteurs de machines à sous

Bienvenue dans l'âge d'or des récepteurs de machines à sous