Un aperçu du royaume des champignons

Nintendo est une énigme, aussi déconcertante dans sa stratégie d'entreprise qu'elle est infaillible dans son sens du gameplay. À certains égards, l'année écoulée a été une année record pour l'auguste créateur de jeux, comme elle l'a été pour beaucoup d'autres dans une industrie qui tourne autour de l'activité intérieure. La fin de ce mois marquera l'achèvement de la le plus rentable année fiscale jamais. Changer de vente s'est envolé bien que les capacités portables du système soient moins demandées ; Animal Crossing: Nouveaux Horizons , sorti en mars dernier, a fait le parfait compagnon de pandémie et est devenu l'un des titres les plus vendus de 2020 ; et le cours de l'action de la société a établi un nouveau score élevé. Au fur et à mesure de sa progression, Nintendo a puisé dans son passé nostalgique en célébrant le 35e anniversaire de Mario en septembre et en publiant des versions remasterisées de Super Mario 64 , Super Mario Soleil , et Super Mario Galaxy dans une collection Switch appelée Les étoiles de Super Mario 3D .

Comme toujours, cependant, les événements ont raconté l'histoire de deux sociétés. le Mario paquet a demandé beaucoup de mécontentement . Pourquoi était-ce donc cher ? Pourquoi les jeux ont-ils simplement été remasterisés au lieu de refait ? a été Super Mario Galaxy 2 ? Et pourquoi dans le Monde 1-1 Nintendo a-t-il décidé de retirer le package de son eShop après environ six mois de vente ? (Réponse : créer artificiel rareté .) Les rééditions et les ports Wii U ne pouvaient pas complètement masquer une pénurie de nouveaux jeux : Nouveaux horizons est le seul jeu entièrement original développé par Nintendo sorti depuis 2019, et le très attendu Nintendo Direct du mois dernier, le premier du genre depuis presque 18 mois - n'a pas taquiné quelconque de tels titres à venir en 2021. Les lancements des nouveaux systèmes de Sony et de Microsoft à l'automne dernier ont creusé l'écart graphique entre en pointe consoles et le Switch relativement peu puissant et vieux de quatre ans. Et un créateur de jeux qui définit sa mission comme mettre des sourires sur les visages de tout le monde que Nintendo a fait beaucoup Ventilateurs froncer les sourcils en émettant des cessations et des désistements avec une ferveur encore plus grande que la société notoirement secrète et protectrice possède dans les passé .



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C'est Nintendo en un mot. Certains de ses systèmes se sont effondrés et d'autres ont prospéré (souvent dos à dos). Mais tout au long des années de prospérité et de baisse, Nintendo est restée une étude fascinante de contradictions : brillante et déroutante ; aimable et intimidant; accessible et insulaire; inventif et archaïque. Plus de 130 ans après le début de son histoire - et près de 40 ans après le lancement de Famicom au Japon - il est impossible d'ignorer Nintendo, et tout aussi difficile de vraiment le comprendre. Le dieu du jeu vidéo se déplace de manière mystérieuse, ses merveilles à réaliser.

Une nouvelle docuserie vise à proposer une exégèse et à expliquer l'ingéniosité durable de Nintendo. Les cinq parties Jouer avec le pouvoir : l'histoire de Nintendo a été créé lundi sur Crackle, bien qu'il devrait éventuellement apparaître via d'autres voies. Narrée et produite par Sean Astin, la série retrace toute l'histoire de Nintendo, plantant ses décors grâce à une utilisation intensive de séquences d'archives et racontant les succès et les revers de l'entreprise à travers des entretiens avec d'anciens dirigeants de Nintendo of America, leurs rivaux de longue date, des historiens de Nintendo et des célébrités de la culture geek. Selon les normes des précédents documentaires de jeux vidéo, c'est une plongée profonde. Malgré quelques choix stylistiques potentiellement rebutants, Jouer avec le pouvoir fournit suffisamment de matériel pour donner aux néophytes de Nintendo une idée de l'impact culturel de l'entreprise tout en offrant à ceux qui ont grandi en jouant sur les systèmes Nintendo de nombreuses occasions de se remémorer. Pourtant, malgré sa longueur, c'est un regard sélectif qui n'explore que superficiellement certaines des complexités créatives et relationnelles de Nintendo.



Jouer avec le pouvoir a été écrit et réalisé par Jeremy Snead, dont les précédents crédits de réalisateur consistent en Jeux vidéo : le film (2014) et 2016 docuseries Débloqué : le monde des jeux, révélé . (Après avoir travaillé sur Jouer avec le pouvoir pendant quatre ans, dit Snead, Je pense qu'une petite pause dans un autre sujet serait probablement bonne pour moi.) Snead avait initialement envisagé de raconter l'histoire de Nintendo comme un long métrage dramatisé, mais les exigences de production et les contraintes budgétaires l'ont convaincu de tripler le format documentaire. Lorsqu'il s'est rendu compte qu'une longueur documentaire standard l'obligerait à découper ou à compresser de vastes pans de l'histoire d'une entreprise dont l'histoire remonte à 1889, il a choisi de simplement prendre une profonde respiration et de lui donner le temps dont il avait besoin, ce qu'il a déterminé être d'environ cinq heures - à peu près aussi longtemps qu'il faut pour jouer Super Mario Bros 3 ou alors Super Mario World indemnite.

La série résultante débuts à une heure chargée pour le contenu scénarisé concernant les jeux vidéo; non seulement avoir du jeu adaptations a décollé au milieu de la poursuite de plus en plus intense de la propriété intellectuelle par Hollywood, mais les documentaires sur les jeux vidéo (et l'histoire du jeu vidéo) arrivent également à un F-Zéro rythme -esque. Score élevé et Guerres des consoles est sorti (respectivement sur Netflix et CBS All Access) l'année dernière, et Jouer avec le pouvoir est au moins la troisième docuserie liée au jeu vidéo à être diffusée en 2021, après Brise-jeu sur Amazon Prime Video et RÉINITIALISER sur Vice TV. (Un NBA Jam documentaire a également été annoncé en janvier.) Certaines des têtes parlantes de Jouer avec le pouvoir avoir fait double ou triple devoir dans la récente vague de rétro docs ; Le fondateur d'Atari Nolan Bushnell, le fondateur d'Electronic Arts Trip Hawkins, l'ancienne équipe marketing de Nintendo Howard Phillips et Gail Tilden, et l'ancien président et PDG de Sega of America, Tom Kalinske, entre autres, ont dû passer une partie importante des dernières années devant la caméra, se remémorant les guerres de consoles comme de vieux combattants échangeant des histoires à la VFW.

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Jouer avec le pouvoir prend quelques mesures pour se démarquer à la fois esthétiquement et matériellement de Score élevé et Guerres des consoles , qui a également touché au passé de Nintendo. Le doc de Snead fait intentionnellement et heureusement des détours autour d'un territoire bien foulé, notamment le tumulte à propos de la violence dans les jeux vidéo qui a conduit à 1993 audiences du Congrès et la création de l'ESRB. Parce qu'il est plus long que les deux précédents documentaires et centré sur un seul sujet, Jouer avec le pouvoir est également capable de s'attarder plus longtemps sur les périodes pré-8 bits et post-16 bits. C'est un cadeau d'obtenir un documentaire sur l'histoire du jeu vidéo qui ne déroule pas les crédits après 1995. (Rappelez-moi, qu'est-il arrivé à Sega peu de temps après avoir dépassé et renversé Nintendo?) Même si Nintendo a généralement suivi son presque partenaire devenu -console-concurrent Sony (et parfois Microsoft aussi) en part de marché américain au cours du dernier quart de siècle, Jouer avec le pouvoir étend l'histoire au présent, couvrant l'ensemble de l'histoire de l'entreprise plutôt que de répondre à l'enfance d'une seule génération.



Snead est également intelligent de ne pas lésiner sur les origines de l'entreprise. Il est tentant de passer rapidement au-delà des années de formation de l'entreprise à fabriquer des cartes à jouer et des jouets électroniques fantaisistes, mais le doc fait un travail décent pour tracer une ligne entre les divertissements de poche plus primitifs et ceux de la Game Boy et au-delà. Vous regardez le Switch et quelle idée étrange c'était, sortant de la Wii U, dit Snead. Et c'est comme si, eh bien, ils revenaient à leurs racines en créant des nouveautés, en les transformant en jouets et en jouets électroniques. Et donc c'est juste fascinant pour moi de voir comment cet [esprit] est toujours là à ce jour.

Une autre façon dont Snead se différencie Jouer avec le pouvoir de ses concurrents les plus proches est en évitant un style d'art très vidéoludique. C'est presque devenu un peu un trope dans les documentaires de jeux vidéo, où c'est juste comme, 'Oh, d'accord, nous le faisons à nouveau, tout le truc 8 bits, 16 bits, dit-il. Au lieu d'animations de style SNES, il met en scène certaines scènes qui ne peuvent pas être montrées via des vidéos d'archives à l'aide de dioramas statiques de style boîte à chaussures vaguement inspirés du Bigatures dont Astin s'est souvenu de la création de Le Seigneur des Anneaux . Ce n'est pas vraiment fascinant, mais c'est mieux que de revenir au rétro bien une fois de plus. Moins efficaces sont les tentatives périodiques du documentaire pour situer les activités de Nintendo dans le contexte culturel américain plus large : il est d'une pertinence discutable que, comme Astin nous le rappelle, Julia Roberts était la reine d'Hollywood pendant que Nintendo concevait le GameCube, ou que Crazy de Gnarls Barkley était en forte rotation radio l'année de la sortie de la Wii.

Snead a tendance à faire des coupures fréquentes, qui, selon lui, sont destinées à garder les jeunes téléspectateurs engagés. Un extrait d'un vieux jeu, une coupure de journal ou un reportage ne semble jamais suffire s'il y en a quatre ou cinq. Parfois, c'est excessif : un enfant délirant déballant un cadeau le matin de Noël ressemble beaucoup à un autre, peu importe à quel point la vidéo est granuleuse ou archaïque la console. Là encore, voir un enfant aussi ravi de recevoir une Switch que ses parents l'étaient probablement d'ouvrir une NES nous rappelle que Nintendo a son grappin en quelques générations. Au début, la coupe frénétique était quelque peu écrasante. Mais mon cerveau s'est habitué au rythme de Snead, ce qui lui a permis de faire de la place pour une multitude de séquences, y compris de nombreux nouveaux clips qui n'avaient pas été numérisés auparavant et qui ont obligé l'équipe de production à tenir des registres d'autorisation légaux méticuleux. Si nous devions les imprimer, ils seraient probablement plus gros que la Bible de Gutenberg, dit Snead.

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Aussi utiles que soient certaines de ces séquences pour évoquer des époques antérieures, aucune d'entre elles ne met en lumière l'une des inconnues les plus intrigantes de Nintendo : comment la société a maintenu ses connaissances institutionnelles et maintenu sa continuité créative révolutionnaire pendant si longtemps. Comment font-ils, qui sait ? dit Snead. Je pense que c'est leur sauce secrète qu'ils ne disent à personne.

Ils ne le disaient certainement pas à Snead. Tout comme Guerres des consoles a raconté l'histoire de Sega, une entreprise japonaise, presque exclusivement à travers l'objectif de Sega of America, Jouer avec le pouvoir raconte l'histoire de Nintendo, une autre société japonaise, presque exclusivement à travers les souvenirs d'anciens membres du personnel de Nintendo of America. La raison des perspectives myopes des deux docs est la même : un manque total d'accès. Même si Donkey Kong , Super Mario Bros. , et LA légende de Zelda Le cerveau Shigeru Miyamoto a parlé à Snead pour ses deux précédents projets de jeux vidéo, l'idée d'un documentaire entièrement consacré à Nintendo a fait craquer l'entreprise. Snead dit qu'il a vaillamment essayé d'impliquer Nintendo of Japan, mais qu'il a refusé de participer. Ainsi, il n'y a pas de témoignage de première main sur la culture de l'entreprise à travers le Pacifique, et peu de détails sur la façon dont la magie du jeu se produit. Un péché Guerres des consoles , un chef-d'œuvre de jeu est principalement un moyen de faire avancer les plans de l'entreprise pour posséder le marché nord-américain, plutôt qu'une œuvre d'art à analyser et à éclairer.

La familiarité des visages de Score élevé et Guerres des consoles , et les tableaux sans vie et à petite échelle qui remplacent les images des bureaux de Nintendo, rendent ces absences encore plus évidentes. C'est difficile à voir Jouer avec le pouvoir comme la version définitive de Nintendo quand il manque des rencontres avec Miyamoto, Genyo Takeda , Masayuki Uemura , Satoru Okada , ou l'un des autres légendes – ou même, d'ailleurs, le fondateur de Nintendo of America, Minoru Arakawa. Snead reconnaît qu'il s'agit d'un trou qu'il espère combler à l'avenir, malgré son désir de s'éloigner des jeux vidéo.

La seule chose que j'aimerais faire, et je pense que cela n'arrivera pas de mon vivant et n'arrivera peut-être pas dans la vie de futurs documentaristes, c'est une porte ouverte sur Nintendo Japan, car je pense que cela révélerait des choses vraiment intéressantes, Snead dit. Pas d'une manière exposée, mais d'une manière, 'Wow, alors c'est comme ça R&D1 , ou alors deux ou alors 3 travaux. Et c'est ce qui se passe derrière ce petit pays imaginaire. Et c’est ainsi qu’ils proposent de nouvelles technologies et une nouvelle programmation.’ Mais je ne les vois tout simplement pas faire cela. Peut-être que Nintendo accueillera un jour le public dans son fun factory, façon Willy Wonka. Pour l'instant, lecture Jeu terminé ou alors Demandez à Iwata devra faire.

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Même si le documentaire présente une image incomplète, tous, sauf les plus ardents passionnés de Nintendo, découvriront quelque chose de nouveau ou se souviendront de quelque chose d'oublié. Jouer avec le pouvoir suit le chemin sinueux de Nintendo d'outsider à dominant (et dominateur ) d'outsider à nouveau : un obscur appareil qui n'a jamais atteint le marché américain ; les manières fortuites dont Miyamoto et Gunpei Yokoi est née de l'obscurité pour modifier la trajectoire de l'entreprise ; les rôles essentiels joués par les premiers appareils tels que le Ultra Main (à ne pas confondre avec Main de maître ); les clones de Pong , Éclater , et Envahisseurs de l'espace que Nintendo a pompé avant de développer sa propre voix visionnaire. (Même Miyamoto emprunté de King Kong .) Il n'y a rien dans la série sur les relations tendues de Nintendo avec les communautés de fans et les moddeurs, il y en a un peu moins qu'il ne pourrait y en avoir sur les impulsions monopolistiques de l'entreprise, et il y a pas mal de fanboy/girl-ing parmi les interviewés, mais la plupart des téléspectateurs ont gagné ça ne me dérange pas d'être un peu glorieux. Combien de personnes qui sont prêtes à regarder un documentaire Nintendo de cinq heures n'ont pas de faible pour le Big N eux-mêmes ?

Jouer avec le pouvoir rumine sur la capacité de Nintendo à rester créatif dans les décennies à venir, mais il ne spécule pas longuement sur son potentiel à devenir une entreprise encore plus grande, un sujet de certains conjecture parmi les investisseurs et les analystes du secteur. Les décideurs de Nintendo ne se concentrent pas vraiment sur leurs concurrents, dit Snead. Ils ne se concentrent pas vraiment sur ce que le marché demande ou veut. Ils se concentrent sur ce qui est amusant, ce qui est nouveau, ce qui est intéressant. … Ils sont comme : « Comment faisons-nous ? Quelque chose de nouveau et différent à chaque itération d'une nouvelle console ou d'un nouveau jeu ? »

Compte tenu de cette philosophie, il est assez facile de comprendre comment Nintendo pourrait alterner entre percées et échecs, comme c'est le cas avec chaque sortie de console de la Nintendo 64 à la Switch. C'est le le prix de prendre grandes balançoires , ce à quoi Nintendo est à la fois constitutionnellement enclin et contraint de le faire par la primauté plus itérative et reproductible de la PlayStation. Ce qui est plus déconcertant, c'est comment la même entreprise qui a toujours été à la pointe de l'industrie en inventant, embrasser , ou perfectionner la technologie de transformation (D-pads, sticks analogiques, packs de grondements, VR, double écran, commandes de mouvement, portabilité) pourrait être si lent à adopter les jeux sur disque, les jeux pour smartphone et les jeux en ligne, pour ne citer que quelques innovations que Nintendo a tourné le dos trop longtemps.

Nintendo a survécu à de nombreux concurrents et a résisté à d'innombrables changements dans les conditions du marché. Mais peut-il continuer à rivaliser avec des entreprises aux poches plus profondes et des machines plus puissantes comme jeu en nuage et les smartphones menacent d'avaler le marché mobile (que Nintendo a ciblé avec le Switch au lieu d'un successeur 3DS) et non-Nintendo-ish jeux en tant que service et les phénomènes du free-to-play éclipsent le nombre de joueurs des célèbres franchises de Nintendo ? Continuera-t-il à accomplir suffisamment pour remplir un sixième chapitre de Jouer avec le pouvoir ?

En juillet dernier, capital-risqueur, essayiste et stratège Matthieu Boule a écrit près de 9 000 mots traité sur la façon dont le portefeuille de Nintendo lui confère un potentiel de croissance digne de Disney, mais sa culture d'entreprise, pour le meilleur ou pour le pire, l'empêche d'exploiter les opportunités de développement. Ball a noté que Nintendo et Disney se ressemblent en termes de succès multigénérationnel, d'attrait à quatre quadrants et de réalisations créatives. Mais même si Nintendo une fois fait de la marchandise Disney – et même si Miyamoto, qui a grandi en regardant des dessins animés de Disney, a mentionné il veut que Mario rivalise avec Mickey Mouse - Nintendo n'est pas Disney en attente. Nintendo fait son propre chose .

Si Disney réussit Guerres des étoiles série, il commande rapidement 10 de plus . Pourtant, bien que Nintendo ait rompu avec la tradition en 2019 en (halètement) en refaisant un Zelda Jeu et annoncer une suite directe à une autre, le développeur résiste largement à produire des suites et à refaire ou à sous-traiter son IP (avec quelques catastrophique exceptions ). Si quelqu'un d'autre possédait l'IP de Nintendo, nous verrions probablement un nouveau LA légende de Zelda titre sur console tous les deux ou trois ans, avec un barrage constant de retombées en solo mettant en vedette les Gerudo, les Gorons et les Goombas de Super mario , a écrit Ball. Il a poursuivi : Non seulement Nintendo ne croit pas au #contenu, mais il refuse farouchement l'idée et même le besoin. Nintendo ne crée des jeux et des suites que lorsqu'ils pensent qu'il existe une idée suffisamment nouvelle et ambitieuse.

Les analystes et les investisseurs qui soutiennent que Nintendo pourrait créer une plateforme perpétuelle au lieu d'une série de systèmes éphémères, ou se transformer en un conglomérat tentaculaire , ne tient pas compte du fait que Nintendo s'est engagé à fabriquer des consoles, même s'il a semblé pendant un certain temps que la société pourrait tirer profit en se retirant du secteur du matériel informatique personnages bien-aimés à chaque système. L'acte de créer de nouvelles consoles avec de nouvelles capacités, à son tour, inspire l'entreprise à adopter de nouvelles approches pour ses jeux. Sans ce cercle vertueux, Nintendo pourrait enfin perdre sa maîtrise inébranlable de sa boussole créative.

Ces dernières années, Nintendo a a manifesté son intérêt en s'établissant comme une entreprise de divertissement, pas seulement une entreprise de jeux. Il créera probablement (tardivement) un service d'abonnement Nintendo+, son équivalent de Disney+. Il collabore avec Universal sur parc d'attractions création, et il a donné le feu vert à un prochain Mario film . Il y a plus de quatre ans, il a fait son premier pas vers la traduction de ses personnages principaux dans l'arène mobile avec Super Mario Run . La force de leur propriété intellectuelle est difficile à sous-estimer, quelle que soit la manière dont ils explorent cela – jeu ou parc à thème, dit Snead. Donc, tant qu'ils peuvent équilibrer ce droit, comme l'offre et la demande, alors c'est comme si c'était la poule aux œufs d'or, et ils le savent.

Mais tant que cette oie pose encore des superproductions, Nintendo n'a pas beaucoup d'incitation à remanier son entreprise aussi radicalement que ses contrôleurs, consoles et franchises phares. Nintendo a, fait et continuera de décliner activement les domaines de nouveaux bénéfices/revenus pour rester concentré sur ses activités principales, a écrit Ball. Dans la mesure où Nintendo recherche de nouvelles sources de revenus, il le fait par le biais de partenariats, et non par le biais d'efforts internes ou d'acquisitions externes, comme Disney l'a fait. (Peut-être est-il encore marqué par sa brève histoire du 20e siècle incursions dans les taxis, les aspirateurs, les paquets de riz instantané et les hôtels d'amour.)

Lorsque Traversée d'animaux bien vendu, Nintendo n'a pas essayé d'en faire un jeu mobile encore plus rémunérateur ; il est revenu sur ses ambitions mobiles en faveur de se concentrer sur sa propre console, cédant sa prétention à un Traversée d'animaux cloner. L'écosystème startup et l'écosystème Triple-A s'empressent désormais de faire Traversée d'animaux quelle Genshin Impact a fait pour La légende de Zelda , dit Ball via un message direct sur Twitter. L'entreprise qui réussit deviendra un nouveau géant. Nintendo essaie activement de réprimer les dépenses des joueurs sur les plates-formes mobiles, de peur que ces revenus ne reflètent mal sa marque et n'entravent son objectif principal : vendre plus de consoles et des logiciels plus sophistiqués et plus créatifs pour ces systèmes. Et lorsque Nintendo s'est associé à Lego, il a fallu cinq ans pour faire un ensemble qui le satisfaisait.

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Ce qui m'agace dans les arguments des actionnaires ici, c'est qu'ils veulent que Nintendo adopte le style Disney, en supposant que l'entreprise peut tripler la production tout en maintenant la qualité, dit Ball. C'est une demande extraordinaire - seul Disney l'a réussi, vraiment - et cela demande un énorme changement culturel tout en restant en quelque sorte le même. Comme il l'a conclu l'année dernière, il est peu probable que Nintendo adopte une telle approche. Il ne veut pas être Disney, ou Tencent, ou Activision Blizzard. Il veut continuer à être Nintendo. Et il est important de reconnaître que certains sont motivés par le perfectionnement de leur processus spécifique. Ne pas le mettre à l'échelle.

Les politiques de Nintendo sont parfois vouées à l'échec d'une manière qui entrave les bibliothèques de ses propres consoles (par exemple, en décourager le soutien de tiers ). Mais contrairement aux investisseurs, les joueurs n'ont pas à se soucier de savoir si Nintendo maximise ses revenus ou tire pleinement parti de la puissance de son IP. Assez d'entreprises sont déjà à la recherche de bribes de contenu ; le monde est inondé de retombées, de redémarrages et de multivers lucratifs. Et puis il y a Nintendo, qui est assis sur un trésor et se limite toujours obstinément à un titre ou deux par an. Franchement, c'est rafraîchissant. Le point de faire des jeux, Miyamoto une fois mentionné , ce n'est pas faire vendre quelque chose, quelque chose de très populaire, mais aimer quelque chose. Et pour faire quelque chose que les autres vont adorer.

Dans les dernières minutes de Jouer avec le pouvoir , Jon Pederson, ancien directeur principal des services techniques chez Nintendo of America, déclare : « Vous n'avez jamais entendu parler de Nintendo faisant quelque chose pour améliorer les revenus trimestriels. C'est un jeu plus long que ça. C'est un jeu éternel pour eux, de rester dans l'industrie du jeu. Nintendo suit certains des les entreprises japonaises les plus anciennes par plusieurs siècles de fonctionnement continu. Mais comme Jouer avec le pouvoir prouve imparfaitement, les joueurs devraient encourager l'entreprise imparfaite mais bien-aimée pour prolonger sa séquence.

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